EGP02 鋭意、制作中・・・大いに苦戦中

急激に暑くなりました。 私の作業部屋にはエアコンが無いので暑いです。半田ごてで室温が上昇します。。。扇風機の風で半田の煙が目にしみます。。。 そんな環境の中、EGP02を鋭意、制作中です。 4組のボードが完成しましたが、まだ苦手なケース加工が残ってます。 前回配布のEGP01は、両面基板 且つ、穴あけが多かったので基板制作が大変でした。その反省を活かし、EGP02では配線パターンを頑張り、片面での配線を実現。さらに、できるだけ面実装部品を使うことで穴あけ数を減らしました。 左がEGP01。コネクタが多いため、穴あけ数が半端ない!!右がEGP02。穴あけはスイッチとコネクタが少々。 この努力により、基板制作は楽になりました。そう、楽になりましたよ。でも、でもね... 面実装部品の半田付けが大変だった!! あの、あのね...EGP01から6年たってるわけですよ...歳くっちゃってるんですよ...自分 近くて細かい物が見えません!! 老眼鏡をかけ、さらにルーペを使い、チマチマと半田付けします。目疲れる~ 肩こる~ さら、さらにですよ...液晶端子の半田付けがシビアなのです。 液晶を実装したところでPICにプログラムを書き込み、表示テストをするのですが、結構な確率で表示しないのです。 原因のほとんどが液晶端子の半田不良なのですが、半田を繰り返すうちに端子がペロッと剥がれてしまいます。 ボード4組の制作で2枚の液晶がオシャカ...私の心もお釈迦さま... ということ…

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こんなのは如何? part2

需要があるかは、まったくもって分かりませんが、6年ぶりの新作「またしても、G&Wもどき」で紹介したゲーム機を「EGP02 レトロ風電子ゲーム機」として、有償配布するつもりです。 価格は完成品(ケース付き)を¥3,000+送料の予定です。 完成品ではなく、キットとした方が製造の手間が省け、早く、安く御提供できるのですが、キット組み立て後、動作不良が発生しときにサポートが難しいことから完製品を動作確認後に配布します。 オリジナル電子ゲームを作ってみたい方、G&Wっぽいゲーム機に愛を感じる方は如何でしょうか?回路図や搭載部品は公開済み、プロジェクトファイルは今後も公開していきますので、ハードを自作できる方は是非、クローンで楽しんでください。 私は下の写真のように、電子ゲームが全キャラクターパターンを表示した画面にトキメイテしまいます。。。 配布時に下記のゲーム3種+時計機能のプログラムを内蔵します。 ①Soul Catch電子ゲームで良くあるキャッチゲーです。画面上部の悪魔を操作し、下部から昇ってくる魂をキャッチします。 オリジナル要素として、キャッチした魂を貯めることでボーナスタイムに突入するルールを追加しています。 ②Soul Liberateこちらもキャッチゲーなのですが、左上、右上、左下、右下の4か所に死神を操作し、ゾンビの魂を天に帰します。操作感覚としてはG&W マンホールに近いですね。 ③Soul Rescue悪魔に囚…

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またしても、G&Wもどき(開発の歴史)

前回は久々のEGP01ネタでしたが、今回は「またしてもG&Wもどき」に戻ります。 またしてもG&Wもどきで紹介したゲーム機は、最初から今の形だったわけではありません。試行錯誤を積み重ね、現状に至った開発の歴史があるのです。大した歴史ではないのですが、今回はその辺を紹介させて頂きます。 下の写真、試作機達が勢揃いです。左上が初号機、右下が最終機になります。 裏面の写真です。初号機から液晶はモノクロ、マイコンはPIC24F、電源はCR2032です。この辺の基本部品は最終形まで変わっていません。 試作初号機 液晶の動作を確認するのが目的で作っています。まだG&Wに似せようとはしていませんね。横幅を液晶サイズに合わせ、できるだけ小さく作ろうとしたんだと思います。 小さくはありますが、あまり格好良くもなく、初号機以降は大きく形を変えています。 試作弐号機 写真では液晶が付いてないです。液晶の表示が不安定で、端子の半田付けを繰り返すうちに液晶が壊れました。 液晶搭載部に穴が空いていますね。背面から光を取り込み、バックライト代わりにすることを考えました。、この穴のせいで配線、部品搭載が難しく、基板サイズが最終機より大きくなっています。 この弐号機だけ、電源スイッチ、圧電スピーカが基板表に搭載されています。何でだったけか??? 試作参号機 弐号機同様、光を取り込むために液晶背面に配線や部品を搭載しておらず、基板サイズが大きいです。 ここ…

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EGP01 お蔵入りゲームの蔵出し

今回はEGP01でお蔵入りしたゲーム達、つまり制作途中で放棄されたゲーム達を紹介します。 趣味のゲーム制作は、仕事と違い重責を伴わないため、様々な理由により制作途中で放棄されることがあります。 面白くなかった...飽きてしまった...やる気がでない...仕事、家庭が忙しい... まるで他人事のように書いてますが私事です... すみません。。。 懺悔の意味も含め、お蔵入りゲーム達を紹介することにました。 ①RE_Shooting PacPonの後に制作したロータリーエンコーダを使ったシューティングゲームです。自機(宇宙船)の砲台をロータリーエンコーダで旋回操作し、16方向に砲弾を撃ちます。自機は自動で動きます。操作するのは砲台のみです。 遊べるところまで作られているのですが、なんだか面白くなくて放棄してしまいました。 動画撮影のために久々にプレイしたのですが、操作性が悪いです。ロータリーエンコーダの操作に、砲台の動作がついてこないときがあります。処理の隙間でロータリーエンコーダのチェックを行っているため、取りこぼしが発生しているのだと思います。 このあたりを修正すれば面白くなる可能性はあると思います。少しは。。。 未完成ですが、遊べないこともないのでプロジェクトファイルを公開します。ロータリーエンコーダがなくても、左スティックで操作できるのでEGP01をお持ちの方は遊んでみてください。 EGP01_RE_Shot.zip ②ソンソンもどき プーヤ…

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強制横スクロールドットイートゲーム

PacPonに続く、PacXXXシリーズ第2段!! 強制横スクロールドットイートゲーム、、、 PacRoll(パクロール)です!! 「パックロール」の方が呼びやすい? 「スクロール」をもじってるので「パクロール」で良しとしておきましょう。 ひたすら右に進むパックマンを上下に操作し、壁、モンスターを避けながら、ドット、フルーツを食べます。 ドットを5個食べるたびにフルーツが出現、ドットを20個食べるとステージアップします。 このとき、パワードットが出現します。 後方からモンスターが追いかけてきますので、 追いつかれる前にパワードットを食べ、距離を離さなければいけません。 パワードットでいじけモンスターを食べ、高得点を狙います。 いじけモンスターを優先し、ドットを見逃しすぎると次のパワードットの出現が遅れるので注意です。 追いつかれる~!! 後は動画で紹介します。 「強制横スクロール」と謳ってますが、背景があるわけでなし、ただキャラ達が右から左に移動するだけです。 電子ゲームに良くある、「避けゲー」と「受けゲー」を組み合わせた感じですね。 FSTN液晶なので動きが速くなると残像がひどいです。何のフルーツか分かり難い... プロジェクトファイル一式を公開します。 MPLAB X IDE(v5.10)、XC16(v1.35)で作成。 EGP02_PacRoll.X.zip 今回はこ…

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またしてもG&Wもどきを作る(オクトパス編)

「またしてもG&Wを作る」の締めくくりとして、動画およびプロジェクトファイル一式を公開します。 ケースへの組み込み方法、オクトパスの背景フィルムの取り付け、外付け電池の取り付け方が何となく分かると思います。 また、オクトパスの時計としての動作やゲームの雰囲気が伝わるかと思います。 上の動画で紹介しましたが、操作方法もう少し詳しく説明します。 基本M1、M2ボタンでモードを切り替えます。M2が「進む」、M1が「戻る」のイメージです。 ①時計表示  ・M1:「②時刻合わせ」へ移行  ・M2:「③オクトパス 全キャラ表示」へ移行  電源ONするとデジタル時計を表示します。  最初は年、月、日、時すべてが初期値"0"です。  M1を押して、年、月、日、時他を設定します。  また、M2を押してゲームモードに移行します  1分毎に時刻をフラッシュメモリに記録しますので、電池切れになっても初期値から設定する必要はありません。 ②時刻合わせ  ・M1:「①時計表示」へ移行  ・LR:設定項目変更 年→月→日→時→分→秒→校正→年に戻る  ・LL:設定項目変更 年→校正→秒→分→時→日→月→年に戻る  ・RU:各項目設定 +1  ・RD:各項目設定 -1  LR/LLボタンで設定する項目を設定し、RU/RDで値を変更します。  設定後にM1ボタンで設定を完了します。  設定値の抑止をさぼっているため、あり得ない日時、…

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またしてもG&Wもどきを作る(ハードウェア編④)

前回までは、 「こんなの作ったんだよ!! 見て、見て~!!」 というような内容が続きましたが、ようやく電子工作らしい記事です。 今回は、回路、使用部品について解説します。 まずは回路図です。 主要部品です。部品名をクリックすると購入先、部品の詳細情報が確認できます。 ①128*64 FSTN LCD 輸入代行業者経由で中国から購入しています。 部品単価は安いのですが、代行手数料、送料(中国国内、国外)がそれなりに掛かるため、纏めて買わないと割高になってしまいます。 最初はAITENDOのこちらを使って開発していたのですが、品切れになったため、輸入代行で購入しました。 AITENDOのLCDは制御方法は同じですが、液晶の特性が違い、非通電の状態で黒く発色し、初期化完了で透過します。 左が輸入代行購入品、右がAITENDO購入品です。 今現在(2019 6月)はAITENNDOで購入できるようです。 ただし、同じ形状の液晶モジュールでも制御コントローラやピン配置が異なる場合があるので上記回路図で動作する保証はありません。 ②圧電スピーカ 小型で薄い圧電スピーカです。今回のような機器にはピッタリな部品です。 ③SW_LU/LD/LL/LR/RU/RD 丸型2ピンのタクトスイッチです。 黒とシルバーの配色がG&Wもどきにピッタリです。 デザイン重視で採用しましたが、クリック感も軽く、操作性が良さそうです。 さすが国産の…

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またしてもG&Wもどきを作る(ハードウェア編③)

今回のG&Wもどきは、「G&Wらしさ」をテーマに作成しました。 これは、机上でインテリアになれば良いとの思いからです。 机の上に懐かしのLCDゲームがあり、画面内でちょこちょことキャラが動き、時計としての実用性もある。 そんな物を作りたかったのです。 もちろんゲームで遊ぶこともできますが、それは二の次、飾ってニヤニヤするのが良いのです。 時計として使うには、常時電源ONにする必要があり、CR2032では電池容量が不安です。 そこで、準備したのはCR2リチウム電池 3.0V 750mAhと電池ホルダーです。 CR2032が約220mAhなので約3.5倍の容量があります。 この電池ホルダは、背面から端子が針のように出ていて、基板やブレッドボードに差し込めるようになっています。 ゲーム機の基板にはホルダの端子サイズに合わせ、電源コネクタを準備し、さらにケースに穴を空けています。 ここに電池ホルダを差し込みます。 電池を挿入すると、その重みを利用してスタンド代わりになります。 外付け電池は、容量をカバーするだけでなく、スタンドも兼用しています。 外付け電池を使用するときは、ゲーム機の電源スイッチはOFFとし、CR2032からの電源供給は停止させます。 また、外付け電池を交換するときは、電源スイッチONでCR2032から電源供給させることで、時計を止めることなく電池交換ができます。 実際の電池の持ちについては別途、検証する予定です…

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またしてもG&Wもどきを作る(ハードウェア編②)

さて、ハードが完成し、オクトパスを画面表示しましたが、何か物足りませんよね... そうです... 沈没船や宝箱等の背景がないのです。 カラー液晶であれば色を変え背景を表示するのですが、本ハードはモノクロ液晶。 黒で背景を書くのも無粋です。 そこで登場するのが、インクジェットプリンタで印刷できるOHPシートです。 透明フィルムに背景画像を印刷し、液晶画面に被せます。 液晶の手前に絵があるので、正しくは前景になるのかな? OHPシートはPLUS製を使用しました。 A-one製のOHPシートも試しましたが、PLUSの方が透明度が高く、液晶が見易いです。 PLUSは片面印刷用、A-oneは両面印刷用なので、その差が透明度に響いているようです。 背景画像の作成方法を紹介します。 画像作成にはIncscapeを使用しました。 ドロー系でお絵描きし易く、寸法指定もできるので今回の用途にはぴったりです。 ① 液晶画面の枠を寸法指定で作成。              (写真、上段左) ② 実機のオクトパス画面を撮影し、取り込みます。      (写真、上段中央) ③ ①枠にケールを合わせ、②オクトパス画面を重ねます。 (写真、上段右) ④ ③に背景を描きます。                      (写真、下段右) ⑤ ②オクトパス画面を消し、背景の完成です。         (写真、下段中央) ⑥ 背景を左右反転してます。            …

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またしてもG&Wもどきを作る(ハードウェア編①)

超久々更新です。6年ぶりです。 最終更新時に中学生だった娘は成人しました。。。 更新を楽しみにしていた方... 大変申し訳ございませんでした!! 深く、深く反省しつつ、久々の新作を紹介させて頂きます。 またこれ !? とおっしゃりたいのでしょう...? 分かります... またこれです。 永い時が過ぎさっても、娘が成人しても、私はいつも、これなのです。 今回のG&Wもどきのテーマは、すばり、「G&Wらしさ!!」 こだわりは外観です。電子工作ブログなのに回路ではなく、見た目重視です。 では、制作過程を紹介しながら、工夫した点を紹介させて頂きます。 まずは基板です。 ・マイコンはいつものPIC24Fを搭載。 ・液晶はモノクロ128*64ドットで端子を基板に直接半田付け。 ・電源はCR2032電池でホルダーを基板に直接半田付け。 ・時計機能のためにクリスタル(32.768kHz)を搭載。 ・あとは電源スイッチ、ICSP用コネクタを搭載。 電源をCR2032とすることで、薄型化しています。 CR2032でカラー液晶の動作は厳しいので、モノクロ液晶を採用、同じ理由でバックライト非搭載です。 過去のゲーム機よりスペックダウンしていますが、 本家G&Wも、モノクロ液晶、バックライト非搭載なので良しとしましょう... 良しとしてください。。。 反対面です。 ここで一工夫、基板にG&Wぽいシールを貼り付けます。 室内灯の…

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EGP01でロータリーエンコーダを使う2

前回の続き、ロータリーエンコーダを使いブロック崩しを作ります。 クルクル回すコントローラー、パドル操作のゲームと言えば、まず思い浮かぶのがブロック崩しですよね。 初期のブレイクアウトやリメイクのアルカノイドが有名でしょうか? 二人同時プレイ可能で可愛いキャラのプランポップや、マージャンが題材の雀棒など個性的なゲームも多数ありました。 私が作るなら当然、レトロ風味なブロック崩しになります。 タイトルはPACPON、ナムコレトロキャラのドット絵をパックマンをボールに見立て消していきます。 動画です。 点滅するドット(ブロック)はパワーアップアイテムで、分裂または貫通パックマンになります。 全7ステージのクリアは比較的簡単です。 ミスを減らし、貫通を上手く使うことで高得点を目指します。 動画では最終面で点数表示がバグっています。 撮影後に修正ました。 ちょっとだけプログラムの説明です。 アーケードゲーム機のパドルは勢い良く回すと、手を離しても回り続けます。 これによりボールを跳ね返す"バー"を端から端へ高速に移動することができ、高速なボールにも対応できるようになっています。 しかし、本ゲーム機のパドル(ロータリーエンコーダ)は手を離すとすぐに止まるため、同じような操作はできません。 そのため、パドルを握り(つまみ)直さずにバーを端から端まで移動できるようにしないと、高速なボールに対応できなくなってしまいます。 握り…

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EGP01でロータリーエンコーダを使う1

ロータリーエンコーダを使います。 秋月の2色LED付スイッチ付ロータリーエンコーダ(赤・緑)ツマミ付セットがゲームの操作にいい感じです。 軸を押し込むスイッチ付きのため、クルクル廻しながらスイッチを押す操作、チャンネルスイッチやローリングスイッチのような操作が期待できそうです。 赤と緑のLEDもゲームの演出に使えるのではないでしょうか? 早速、EGP01のオプションボードとして作成しました。 左側にはいつもの4方向ジョイスティック、右側にロータリーエンコーダを実装しています。 本体に取り付けると... ロータリーエンコーダがデカイ!! 無駄に存在感があります!! 回路図です。 ロータリーエンコーダの接続のみ記載しています。 それ以外はEGP01スタートアップガイドの回路図を参照ください。 ロータリーエンコーダのA、B端子とスイッチはPIC内部でプッルアップしています。 オプションボードの実装、配線図です。 ロータリーエンコーダは軸を回転させることで、 内部のスイッチ(上記回路図参照)がONになります。 A、B端子はPIC内部でプルアップしているため、通常"High"でスイッチONで"Low"になります。 下図のように時計回りでは、A端子が先にON、少し遅れてB端子がONになります。 反時計回りではB端子が先にON、遅れてA端子がONになります。 A、B端子の状態を組み合わせて見ることで回転方向が分かります。 …

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ゲーム機の電源にスマホ充電用バッテリーを使う

 以前、小型なリポ電池を使うことでゲーム機を薄型化する記事を書きました。 たしかに薄型化は可能なのですが、リポ電池を使うには充電回路や安全回路が必要となり、 乾電池を使うのに比べ複雑な回路構成になってしまうのが難点でした。 もっと簡単に薄型化できる電源は無いかと考え、 スマフォ充電用のUSB出力バッテリーを使ってみることにしました。 これなら予め充電回路、安全回路が組み込まれているため、お手軽にゲーム機への組み込みが可能なはずです。 早速、比較的小型なバッテリー日本テラストテクノロジーMyBattery PiTAaを購入しました。  容量     : 1200mAh(3.7V)  出力     : USB5V(1000mA Max)  サイズ    : 約57mmx57mmx9.5mm  重量     : 約40g  安全回路  : 過充電、過放電、過電流、過電圧、ショート 手のひらサイズでいい感じです。 バッテリーの残量メータはありませんが、安全回路がキッチリしていればOK。 microUSBコネクタで充電、USB-Aコネクタから5V出力。また、スライドスイッチで5V出力のON/OFFが可能です。 このバッテリーを使い、EGP01互換機を作ってみます。 EGP01の回路に追加する部品は、下記の5V⇒3V降圧レギュレータ(+コンデンサ)のみです。  レギュレータ(3V 250mA) XC6221B302MR-G  \ 5…

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EGP01でG&Wもどきスペシャル

たいへん御無沙汰しております。 諸事情により長らくお休みしておりましたが、また、ぼちぼちと更新させて頂きます。 相変わらず偏った方向の工作ではありますが、よろしくお願いします。 さて、 お久しぶり第一弾はG&Wもどきです。 以前にG&Wのマンホールやオクトパスを記事にしたことがありますが、今回は6種類のゲームで遊べるスペシャル版になっております。 完全移植とはほど遠い、もどきではございますが、 EGP01キットをお持ちの方で、G&Wを懐かしいと感じる方は是非、遊んでみてください。 メニュー画面です。 左右のスティックでゲームを選択、右センターボタンでゲームを開始します。 左センターボタンで音の有、無が選択できます。 遊べるゲームは以下の6種類と、その6種のメドレーです。  ・ヘルメット  ・マンホール  ・オクトパス  ・ファイア  ・バーミン  ・フラッグマン 各アイコン下の赤い数字は、各ゲームのハイスコアです。 電源を切ってもハイスコアは消えません。毎日少しづつ記録更新に挑戦できます。 ヘルメットです。 降ってくる工具を避けながら、作業員を左から右の建物へ移動させます。 左右のセンターボタンで作業員を左右に操作します。 オリジナルのG&Wは、ゲーム序盤の難易度が低すぎ退屈に感じます。 そこで、すぐに難易度が上がり、大量の工具が降ってくるよう調整しました。 大量の工具…

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EGP01でスーマリもどき2

 かなり間が開いてしまいました。 少々仕事が忙しかったのもありますが、いつもの怠け心が最大の原因です。 時期が時期だっただけに御心配をお掛けしたかもしれません。 失礼しました。 さて、3ヶ月以上前に紹介のスーマリもどき、ようやくプログラムを公開できるレベルになりました。 とは言え、ゲームシステムのほとんどは3ヶ月前に完成しており、足りないのは主に、以下の項目になります。  ①敵が出ない  ②キノコが出ない  ③1面のマップデータしかない  ④BGMがない で、現状は以下です。  ①敵は出ないまま  ②キノコは出ないまま  ③マップは全3面で、地上面のみ。  ④BGMは鳴るが、音階ズレあり。 ほとんど変わってないじゃん!! 3ヶ月以上も何やってたの!? いゃ だから、仕事が少々...怠け心が少々... 一応、ゲームとしては成立してます。 ゴールまでの制限時間を短くしてあり、 少ない時間でいかにコインを獲得するかが、ゲームの肝。 純粋にジャンプテクニックを競うゲームに仕上げてあるのです。 と言い訳したところで、動画をどうぞ。 ・・・ ちゃんとした移植を期待した方には申し訳ない気持ちでいっぱいです。 ガッカリした後は、ちょっとだけ解説します。 ゲームのBGMや効果音は面白さに関わる重要な要素です。 最低でもBGMと効果音の2音を同時出力できなければ、とっても寂しいゲームになると思い…

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EGP01でスーマリもどき

 プログラミング講座の続き、「キャラ操作編」のためにマリオを移動&ジャンプさせてみると 結構良い感じに動いてくれました。 調子に乗ってアレコレと追加していくうちにスーマリもどきになっちゃいました。 講座のことはすっかり忘れてしまっています... もちろん初代ファミコン版です。 まだ、敵キャラはでません。 キノコも出ません。 よって、スーパーマリオなのにスーパー(でかマリオ)になれません。 いろいろと未完成ではありますが、マリオを操作するだけでも、なかなか楽しめます。 さすが名作です。 もう少し作り込んだらプログラムを公開する予定ですが、とりあえずご紹介まで。 では スーパーマリオコレクション スペシャルパック任天堂 2010-10-21 Amazonアソシエイト by

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EGP01キット プログラミング講座(キャラを動かす編)

EGP01キット用のプログラミング講座です。 前回はグラフィックエディタでキャラを描画し、液晶に表示しました。 今回はその続き、キャラのアニメーションと移動です。前回講座を確認のうえ、本講座をお読みください。 1.キャラデータの作成 まずはグラフィックエディタで下記①②を描画します。 グラフィックエディタの使い方は前回講座の「2.キャラデータの製作」を参照してください。 描くのがメンドイと言う方はこちらからセーブデータ(SpMario.pgd)をダウンロードし、グラフィックエディタで開いてください。 ①Mario 下図、12パターンを描画します。 0~11の数字はパターン番号を示しています。(プログラムの解説で使用) (画面クリックで拡大) "キャラクタ設定"は以下に設定。  ネーム    :Mario  サイズX   :16      Y   :16  パターン数 :12  データ出力 :チェック ②Block グラフィックエディタ下部"ページ(キャラクタ)切替"の[2]をクリックしページ2に切替、下図2パターンを描画します。 (画面クリックで拡大) "キャラクタ設定"は以下に設定。  ネーム    :Block  サイズX   :16      Y   :16  パターン数 : 2  データ出力 :チェック ①②を描画したら、セーブします。セーブ名はなんでも良いのですが、とりあえず"SpMario.…

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EGP01キット プログラミング講座(お好きなキャラを表示する編)

EGP01キット用のプログラミング講座です。 今回は「お好きなキャラを表示する」をテーマとします。 グラフィックエディタでお好きなキャラを描画、そのデータをdsPICプログラムに組込み、液晶に表示します。 プログラミング講座と題していますが、雛形プログラムの関数に液晶制御を任せるため、複雑なコード記述は不要です。今回は環境の準備、グラフィックエディタの使い方がメインとなります。 以下の流れで環境準備、キャラデータ製作、プログラミングを行います。 1.準備(プログラミングツールのインストール)  (1)MPLAB IDE  (2)MPLAB C30  (3)PICkit2 Programmer 2.キャラデータの製作  (1)グラフィックエディタのダウンロード  (2)VB6ランタイムライブラリのインストール  (3)グラフィックエディタの起動  (4)キャラの描画  (5)セーブ、ロード方法  (6)キャラデータ出力 3.dsPICプログラミング  (1)雛形プロジェクトファイルのダウンロード  (2)雛形プロジェクトファイルのコピー、リネーム  (3)キャラデータファイルのコピー  (4)液晶表示プログラム 4.プログラムのEGP01キット書込み =========================================== 1.準備(プログラミングツールのインストール)  (1)MPLAB …

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配布キットのケース組込み例

 配布キット(EGP01)のケース組込み例です。 本キットはテイシン電機 モールドケース(TB-55B)に横幅がピッタリ収まるよう設計してありますが、高さ方向を合せるために、いろいろと加工が必要となります。 その加工方法をケース組込みガイドに纏めてみました。 ケース加工は不得意中の不得意なので参考になるかは微妙ですが、何かのヒントになれば幸いです。 「オレならこうする」「オレはこうした」等のアイデア、実例があれば是非ご紹介ください。 また、「PACMANもどき」のEGP01キット版をこちらの「5.関連プログラム」に公開しました。 ワープ、コーヒーブレイク時に表示が乱れるバグがありますが、とりあえず、そのままとしています。 お許しを... 以上です。

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brainさんの倉◎番もどきを移植する

 brainさんのブログで公開中の倉◎番もどきをEGP01キット用に移植しました。 移植と言っても、brainさんのゲーム機とEGP01キットは同じマイコン、LCDを使っているため、ピンアサインの変更程度で動いてしまいます。 brainさんは私と同じく、"趣味のゲーム機製作"を楽しんでいらっしゃる貴重な同志で、PICと液晶でゲーム機を製作、発表されています。現在、PIC32に挑戦中とのことなので、今後、高性能ゲーム機の登場が期待されます。 倉◎番は説明不要の超有名パズルゲームで、過去、様々なゲーム機、パソコンに移植されてきました。 私は20数年前の愛機、PC6001mkⅡで遊んだ時以来、久々のプレイです。 このゲームは爆発的に面白いわけではないと思うのですが、つい、一面、もう一面とやり続けてしまう魅力があるんですよね。 brainさんの倉◎番もどきは細かいところまで良くできています。 マップ全体を表示する縮小表示モードと、マップの一部を拡大表示し、スクロール移動する拡大表示モードがあり、このモードを切替えることで液晶画面の狭さと小ささ(128x128ドット 1.44インチ)を上手くカバーしています。 また、面クリアまでのステップ数(スコア)の表示や面セレクト機能もあり、全30面のボリュームと、さらに簡易MAPエディタ(Windowsプログラム)でオリジナルマップも作れると言う、至れり尽くせりな仕上がりとなっています。 「とりあえず動くところまで作っ…

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TFT液晶ボードゲーム化キット(配布開始)

 準備に時間が掛かってしまいましたが、とりあえず、6セット準備しました。 配布希望の方はこちら の 「プロジェクト」よりお申込みください。 たったの6セットしか準備できず申し訳ないです。 "たったの"になるには、申込み頂ける方が6人以上いる必要があるのですが、 6セット配布完了後は受注生産になります。 お申込み後に製作を開始し、配布準備完了まで2週間くらいかかると思います。 お待たせしちゃってすみませんが、気長にお待ちください。 また、キット以外に準備が必要な部品があります。 スタートアップガイドに記載していますのでお申込み前に確認ください。 宜しくお願いします。 スタートアップガイドには回路図も記載しています。自作が可能な方は是非、チャレンジください。 以上

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こんなのは如何?

 ゲーム作りは、その製作過程も楽しいのですが、やっぱり遊んで貰ってナンボだと思うわけです。 たいしたゲームでなくとも、いろんな人に遊んで貰いたいわけです。 それが私の願望であり、モチベーションにも繋がるわけです。 しかし、自作ゲーム機でしか動かないゲームは、そう言う意味で絶望的です。 ゲームを遊んで貰うためには、ハード製作のハードルを越えて貰わなければならず、 このハードルを楽々越えられる方は、他人の発表した回路をそのまま作ろうなどとは思わず、 オリジナルのハード製作に打ち込むことと思います。 そこで、私の願望を少しでも叶えるため、次のものを製作してみました。 Aitendo ZY-FGD1442701V1-PCB(TFT LCDキャリーボード付き)専用のCPUボードとコントローラボードです。 写真右下のCPUボードにはdsPIC33FJ128GP804を搭載。 写真右上のコントローラボードには4方向+センタープッシュ付きタクトスイッチを2個搭載。 この2枚の基板でZY-FGD1442701V1-PCBをゲーム機に仕立て上げます。 まず、CPUボード裏面のコネクタで ZY-FGD1442701V1-PCBを取付けます。 次にZY-FGD1442701V1-PCBを挟むように、CPUボードと コントローラボードを接続します。 あとは3Vの電源を接続すれば完成です。 一応、ケース収納も可能です。 テ…

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私的最小開発環境

 娘の運動会代休に合わせ、家族旅行に行ってきました。 旅行は楽しいのですが、旅先でもゲーム開発を楽しみたいものです。 宿でご馳走を堪能した後、部屋で地酒をチビチビやりながらポチポチとプログラムを組む。 ん~ 幸せな一時です。 しかし、このためだけにノートPCを持っていくのは荷物がかさばり困ります。 手軽に持ち歩け、さっと出して開発したい... そんな私のニーズに答えたのが下記写真、私的最小開発環境です。 この白くてちっちゃなPCは工人舎のPM1WX16SAです。 OSがWindowsXPなので当然、MPLABやPICkit2 Programmerが動作します。 よって、工人舎PMとPICkit2、それから小型ゲーム機を持ち歩けば、出先でのプログラミングは当然ながら、実機での動作確認も可能となります。 これなら宿の部屋だけではなく、電車や車の中でも開発できます。(やる気があれば...) いつでも、どこでも、纏まった時間がとれない忙しい時期も、少しづつコツコツと開発ができるのです。 (やる気さえあれば...) この工人舎PMは約一年前に、5万円ちょっとで購入しています。 手頃な価格でズボンのポケットにスッポリ入る程の極小サイズ。 ちっちゃい物好きな私にはストライクゾーンな製品です。 当然、小さいがゆえの画面の見にくさ、入力しにくさ、 低価格ゆえのもっさり動作には目をつぶります。 私にとっては小ささこそが正義です。 手持ちのemobileと合…

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珍しく、オリジナルゲームをつくる

 もどきシリーズを期待している方、ごめんなさい。今回は珍しくオリジナルゲームです。 オリジナルと言ってもオリジナルなアイデアは皆無の固定画面シューティングで、自機は左右にしか動けず、画面上に向かって弾を撃つというレトロゲーム定番の形式です。 唯一の特色は、2機を同時に操作することで、左右の砲台を左右のスティックで別々に動かし、センターボタンで弾の発射とパニックになりそうな要素を加味しています。 つまり、左手と右手の勝負、一人対戦プレイが楽しめる仕様です。 もちろん二人でのプレイも可能です。ゲーム機がちっちゃいので大変ですが... タイトルはそのまんま、「LvsR Shooting」、ひねりも何もありません。直球勝負です。 左砲台 対 右砲台のスコア競争です。 弾を外さず連続で命中させれば、獲得ポイントが上昇。 敵弾にやられても減点のみで、ゲームオーバーはありません。 敵を全滅させた時点でゲーム終了、スコアを集計し勝敗を決めます。 プレイ時間は3分程度と短いので、ほんのちょっとの暇つぶしに最適です。 あなたの左手と右手、どちらがゲーム上手か試してみませんか? さて、 今回はPWMを使ったPCM再生で効果音を出しています。 ミサイル発射と命中時の破壊音のみですが、以前のパックマンもどきの時に比べれば、少しは臨場感のある効果音になっていると思います。 当初はdsPICのDAC機能を使ってPCM再生する予定でしたが、DACモジュール…

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96KバイトRAM内蔵のPIC24Fに驚いた

 いまさら知ったのですが、96Kバイトもの大容量RAMを内蔵したPIC24Fの登場に驚きました。 従来のPIC24Fでは最大16Kバイトだったので、一気に6倍の進化です。 このPIC24FはUSBモジュールや静電容量タッチセンサモジュールを搭載しており、PIC24Fの中でも高機能な位置付けとなります。 また新機能として、グラフィックコントロールモジュール(GFX)が搭載され、この有無で2種類に分かれます。  ・PIC24FJxxxGB2xx ・・・ USB、静電タッチセンサ  ・PIC24FJxxxDA2xx ・・・ USB、静電タッチセンサ、GFX搭載 良く調べていないので勘違いしているかもしれませんが、GFXモジュールは内蔵の大容量RAMとあわせ、VRAM非搭載のLCDモジュールを制御できるようです。 私が良く使う、VRAM内蔵でSPIやPMPで制御できるLCDモジュールにも効果はあるのでしょうか? PIC内蔵RAMのデータをDMA転送してくれるのなら、速度向上が見込めるのですが... 私の用途ではGFXモジュールなしで充分かもしれません。 いろいろと高機能なPICですが、私的に最大の魅力は、やはり96KバイトRAMです。 これだけあればQVGAサイズのVRAMをPIC内に持つことも可能です。 1ドットあたり256色(1byte)の情報を持つとして、  320 x 240 x 1byte = 76800(75Kbyte) まだ21Kバイト…

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ゲーム機の薄型化 その2(回路図編)

 前回に引き続き薄型ゲーム機の紹介です。 今回は回路図や使用部品、薄型前のゲーム機(以下、旧ゲーム機)との変更点を解説します。 1.マイコン、LCD制御部 (1)概要  マイコン、LCD制御部は基本的に旧ゲーム機の回路と同じですが、今回は44ピンのdsPICを使用し、ピンに余裕があるため、以下を変更しています。  ①LCDのリセットをPICで制御   旧ゲーム機は28ピンのPICを使用したため、ピンに余裕がなく、LCDのリセットピンを電源(3V)に接続していまし   た。今回はピンに余裕があるので普通にPICで制御できます。  ②LCDバックライトのON/OFFをPICで制御   これもピン数制限から、旧ゲーム機はPICからバックライトの制御ができませんでした。   今回は時計として常に装置電源ONで使う予定なので、節電のためにバックライト制御は必須です。  ③RTC用XTAL(32.768KHz)を搭載   ピンに余裕があり、また充電可能なバッテリを搭載することから時計として使えるようにXTALを搭載しました。  ④圧電スピーカをDAC出力ピンに接続   よく調べてないので、使えるかどうか不明ですが、とりあえずDAC出力に圧電スピーカを接続しました。   PCM形式のサウンドが再生できるかも? (2)回路図  画像クリックで拡大します (3)主要部品一覧  部品単価は購入当時の値段です。        部品名…

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ゲーム機の薄型化

前回製作のゲーム機は小型ではありましたが、分厚く不恰好でした。 ちっちゃい物好きな私としては薄型化を切に思い、いろいろと検討してみました。 ゲーム機が分厚いのは単5電池を使用しているからで、これを薄いものに置き換えれば良いわけです。 一番簡単なのはボタン(コイン)電池のCR2032等を使うことですが、標準放電電流0.2mA、 最大方電電流が3mAとカラーLCD、バックライトの表示、点灯には使えそうもありません。 そうなると、やはり、リポ電池となるわけですが、充電用ICや電圧監視回路等が必要となるため、価格が高くなったり、小型チップ部品の実装に手間がかかったりします。 ならば、充電ICが不要なバナジウム充電池等のボタン型充電池を検討しましたが、やはり電流不足で使えそうにありません。 で、結局、リポ電池を使うことにしたわけですが... せめて低価格になるよう、極力安い部品で回路を組むことを今回の課題としました。 細かい話は後回しにして、まずは完成写真です。 今回は透明ケースに入れてみました。 ケース加工がヘタなのは、いつものことです。気にしないように。 前回のゲーム機との比較です。                  縦に長くなってますが、横幅が縮んでいます。                                   薄い方が格好良いですよね? 電源まわり以外の部品はあまり変わっていませんが、とりあえず基板の紹介…

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aitendoでお買物

 このサイトを見てくれている方ならご存知と思いますが、aitendoは6月末まで全品20%割引セール中です。 もうすぐセール終了なので、あれこれと買物しました。 セールは嬉しいのですが、使い慣れたZY-FGD1442701V1やNOKIA3300-LCDがすっかり売り切れてしまっています。 そこで、いつかは挑戦しようと思っていたQVGA液晶を購入することにしました。 2.2インチ320x240TFT液晶モジュールREL225L01 割引価格\720(通常価格\900) 写真左がREL225L01(320x240)、右がZY-FGD1442701V1(128x128)です。 ZY-FGD1442701V1と比べ、約4倍の表示能力があるわりに小型です。 また、REL225L01は液晶市場の192GC00 と同一商品?とのことですが、確かに外見上まったく同じに見えます。 お次はカラーキーボードスイッチ 10個セット 割引価格\80(通常価格\100)です。 写真左上が普通のタクトスイッチなのですが、押す部分が大きく操作性が良さげです。 また、写真左下の4方向スイッチと並べてもデザイン的にマッチしそうです。 最後は小型ブレッドボード割引価格\160(通常価格\200)です。 何に使うの?と聞かれると困ってしまうのですが、ちっちゃい物好きな私としては何か惹かれてしまのです。 2割引セールのおかげでお得に買物を楽しませて…

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dsPIC33Fでプーヤンもどき

 久々の更新です。年明けから何だかとっても忙しく、纏まった時間がとれませんでした。 これから年度末に向け、さらに忙しくなると思うので、ここらで頑張って更新しておきます。 さて、新型ゲーム機はPIC24FとdsPIC33Fの乗せ替えが可能ですが、今までPIC24Fばかりを使っていました。 ようやくdsPIC33Fを試します。 とは言え、時間もあまり無いことですし、サクサクと作ることを楽しみたいところです。 よって、今回はDMAやDACといった新しい機能には挑戦せず、dsPIC33Fの高速動作、大容量RAMの感触をつかむことにします。 PIC24FとdsPIC33Fの動作速度、RAM容量の違いは以下となります。    PIC24F = PIC24FJ64GA002-I/SP    dsPIC33F = dsPIC33FJ128GP802-I/SP   最大動作周波数 : PIC24F 32MHz - dsPIC33F 80MHz   内蔵RAM容量   : PIC24F  8kByte - dsPIC33F 16kByte そして、今回のもどきはプーヤンです。 かわいいキャラが特徴のコミカルシューティングで、操作は2方向ジョイスティックと1ボタン。ブタママを上下に動かし、ショットボタンで矢を撃ち、オオカミを倒します。 私が中学生の頃に発表されたアーケドゲームですが、ゲームセンターではあまり遊んだ覚えがなく、やり込んだのは後年発売されたファミコン版で…

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新型ゲーム機 その2(回路図編)

 新型ゲーム機の回路図、サンプルプログラム等を紹介します。 1.ゲーム機概要 (1)ハード仕様  ・制御マイコン: dsPIC33FJxxGP802 または、PIC24FJxxGA002  ・表示装置  : 128x128 TFT LCD  ・入力装置  : 4方向タクトスイッチ(センタープッシュ付) x2個  ・効果音出力 : 圧電スピーカ(他震タイプ) x1個  ・電源     : 単5 x2本 (2)特徴  ・dsPIC33FJxxGP802-I/SP または、PIC24FJxxGA002-I/SP を差し替え可能   小規模なゲームには安価なPIC24F(秋月 \350)を使用し、ちょっと高速・ちょっと規模の大きいゲームには   dsPIC33に変更可能。   当然、大規模なゲームは対応不可。  ・ツインスティック(センタープッシュ付)   ツインスティックなら、あんなレトロゲームやこんなレトロゲームが作成可能。    イテッ! ガンバレ! アレ~~~!!!    さぁ牛だ!!    バシシ ←これは無理か...  ・小型 手のひらすっぽりサイズ   小さいことはいいことだ。適度に大きい方が操作しやすいけどね。 2.回路 (1)回路図  前回も書きましたが、ピン数節約のためLCDのRST、CSピンをVDD or GNDに接続しています。 私の基板では問題なく動いていますが、状況によってはLCDの初…

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新型ゲーム機

 ブレッドボードでdsPIC33の実験をしていたのですが、いつまでもブレッドボードでは面倒です。 そこで、dsPIC33とTFT液晶モジュール(ZY-FGD1442701V1)でゲーム機を製作しました。 ついでに前回購入の4方向タクトスイッチ(センタープッシュスイッチ付)を試します。 ゲーム機はdsPIC33、PIC24Fで兼用したいため、差し替え可能な28pinDIPを使い、 4方向タクトスイッチはセンタープッシュ付きなので2個並べてG&Wもどきに活用したいところです。 しかし、LCDと4方向スイッチを2個繋ぐにはピン数が不足します。 28pin dsPIC/PIC24FのI/O数は21。 必要なピン数は、以下の24。  LCD IF       :13ピン(CS/CD/RD/WR/RST/D0~7)   4方向スイッチx2  :10ピン(Up,Left,Down,Right,Center x2)  圧電スピーカ    : 1ピン 不足の3ピンを確保するため、LCD IFの下記ピンをVDDorGND固定とします。  RD :VDD固定  CS :GND固定  RST:VDD固定 RDピンの固定は問題ないとして、CS、RSTピンを固定するのはLCDの初期化仕様に違反しないか不安です。 とりあえず、ブレッドボードで試して動くことは確認しましたが、基板によっては電源投入とRST解除のタイミングが変わり、動作が不安定になるかもしれません。 …

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dsPIC33を使う(購入編)

 dsPICは高速、高機能な16bit PICで、私が良く使うPIC24Fの兄貴分になります。 私の工作はゲーム機ばかりなので、せっかくのDSP機能を活かすことができず、 また、PIC24Fより少々高価なため、dsPICの必要性を感じていませんでした。 しかし、ちょっと気になるヤツがいます。  dsPIC33FJxxGP80x  ・28or44ピンで16KByte内蔵RAM   ...PIC24Fの2倍  ・DACモジュール内蔵。        ...サウンド出力に期待できそう?  ・DMA機能内蔵。            ...LCD制御の高速化ができるかも? LCDゲーム機では、マイコン内にLCD用VRAMを確保した方が何かと便利です。(詳細はここを参照) また、IOピンはLCD制御、操作ボタン用に20、30ピンもあれば充分と思っています。 つまり、20~30ピン程度で大容量RAM内蔵のマイコンが私の理想となります。 その点、上記のdsPICは28or44ピンで16KByteRAM内蔵と魅力的です。 良く使う28、44ピンのPIC24Fは8KByteが最大で、16KByteは64ピン以上のパッケージになります。 DAC、DMA機能が思い通りに使えるかは不明ですが、とりあえず使ってみましょう、買いましょう。 手っ取り早く購入するなら、アイ・ピイ・アイですかね。   dsPIC33FJ64GP802-I/SP(64K 28Pi…

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TFT液晶モジュール(ZY-FGD1442701V1)でお手軽G&Wもどきの製作

 前回使用した、Aitendoの TFT液晶モジュール(ZY-FGD1442701V1)でG&Wもどきを製作します。 この液晶モジュールの良さである、3.0V単一電源動作を利用し、リポ電池ではなく単3x2を使用。 これにより、以前に製作のG&Wもどきから以下の回路を省きます。  ・リポ電池充電回路  ・3.7→3.3V降圧回路  ・バックライト用昇圧回路 ついでに時計に必要な32.768KHz XTALも削除。よって時計機能はなし。 前回のテスト表示回路にタクトスイッチと圧電スピーカを追加するだけのお手軽、お気楽回路になります。 部品一覧  ・TFT液晶モジュール(ZY-FGD1442701V1)  \900       Aitendo  ・ピッチ変換基板(AE-SOP56)         \200       Aitendo  ・PIC24FJ64GA002-I/SP             \450       秋月  ・圧電スピーカ                   \50(2個 \100) 秋月  ・単3x2電池ボックス(スイッチ付)        \120       秋月  ・タクトスイッチ x2  ・PICKIT2 ICSP用ピンヘッダ(6ピン)  ・抵抗 10KΩ x1  ・コンデンサ 0.1uF x2 , 10uF x1 回路図 完成写真  ちなみに液晶モジュールとピッチ変換基板の接続…

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AitendoのTFT液晶モジュール(ZY-FGD1442701V1)を使う

 またしても買ってしまいました... どうやら私は小型LCDがとっても好きらしい...  いえ自覚してますとも、 大好きです。 小さく薄いのが今回購入のAitendo販売TFT液晶モジュール LCD ZY-FGD1442701V1、 少し大きいのがG&Wもどきで使用したNokia3300 STN液晶モジュールです。 どちらも表示ドット数は同じ(128x128)ですが、今回のLCDはちょっと小さく薄いです。 このLCDはそらさんから情報を頂きました。 そらさんは既にATMEGA644Pでテスト表示を完了し、ミニフォトフレーム等への応用を検討されています。 さて、このLCDの良い点をあげるならば、私見ではありますが、以下となります。  ・TFT液晶でありながら\900と安価である。  ・3V単一電源で動作可。(バックライト用に別電源や昇圧回路が不要)  ・1.44インチと小型 且つ、表示部以外の額縁部が少なく設置面積が小さい。 また、デモプログラムが公開されており、初期化でハマル心配が少ないのも魅力です。 早速、テスト表示です。 制御マイコンには使い慣れたPIC24Fを使用。 LCDとのインターフェースは8080シリーズ8bitパラレルとなっており、以前の液晶市場172BA00の回路およびパラレル通信プログラムが流用できます。 初期化はデモプログラムとほぼ、同じ手順を実行しています。 変更してるのは、LCDの表示原点…

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秋葉でお買物

 久しぶりに秋葉原にお出かけです。 私は小田急線の小田原寄りに住んでいるので、贅沢に特急ロマンスカーで新宿まで行きます。 1時間くらいの乗車時間ですが、ビールを飲みながら小旅行気分を満喫。 ほろ酔い気分で秋葉原に到着です。 早速、秋月を物色。 いろいろ買っていますが、メインは写真中央のデジタルカラーセンサーS9706 \900です。 これを使って遊んでみます。 お次はAITENDOの直営店、CoCoNet液晶工房へ。 遅ればせながらOLEDを購入。 OLEDモジュール(96×64、0.95") \980 適応コネクタ \200 3V程度の単一電源で動作可能な便利モジュールです。 コネクタは0.5mmピッチ22ピン。また0.5mmピッチにはまりそうです。 かなり、薄、小さいです。 多少曲げても大丈夫そうですね。 最後はマルツです。 4方向+1プッシュスイッチ  \189 ちょっと押してみた感じでは、操作性悪そうです。アクションゲームの操作には使えないことでしょう。 メニュー操作なんかには便利に使えると思います。 以上で買物は終了。 スーパーポテトでレトロゲームを物色するも、欲しい物はプレミア価格で手がでない。 帰りのロマンスカーは日本酒を楽しみながらの帰還。 良い休日でした。

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PIC24FでG&Wもどき(オクトパス編)

 いい加減、飽き飽きとは思いますが、PIC24FでG&Wもどき、まだまだ続きます。 今回は名作、オクトパスです。 巨大タコの足をかいくぐり、沈没船の宝物を奪取する。 子供心をくすぐるゲーム設定と、画面いっぱいに広がるデカキャラの迫力。 私の心を鷲掴みにする一本でした。 従来の受ける、避けるの受身の得点システムに対し、宝物を取れば、取るだけ得点できる積極的なシステムが画期的で、欲張りな私は危険な宝箱の横に張り付き過ぎ、結局は高得点できかなかった覚えがあります。 得点下の5桁の数字はメインループ内に挿入しているウェイトの値で、デッバグ用に表示してあります。 10点毎にウェイトが減り、高速化。 100点毎にウェイトが増え、少しだけ速度が落ちます。 足の伸長開始は乱数で決定。 乱数はバッテリ電圧測定用のAD変換値を使っています。 動画です。 解説なしで申し訳ないですが、今回はここまでです。 ハイパーベースボール増田屋コーポレーション Amazonアソシエイト by ウェブリブログ

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PIG24FでG&Wもどき(フラッグマン風時計編)

PIC24FでつくるG&Wもどき。 ようやく時計機能を実装します。 PIC24Fには内蔵RTCモジュールがあるので、32.768KHzのXTALを外付けすれば楽々時計機能を実装できます。 RTCモジュールの使い方は日本語リファレンスマニュアルや他の解説サイトがあるので、特に記載しません。 "PIC24F""RTC"で検索ください。 そして、せっかくのG&Wもどきなので、「フラッグマン」風時計に仕上げてみました。 フラッグマンは、まわりに持っている人がおらず、1度たりとも遊んだことがありません。 とっても不人気な機種と記憶していますが、今見るとキャラクタにインパクトがあり独特の雰囲気があります。 でも、やっぱり、面白そうには見えない... 動作中の写真です。 足を交互に上げ、秒数を教えてくれます。 秒数が奇数のとき右足、偶数のとき左足を上げます。 特に何の意味もない動作ですが、少しは動いてくれた方が楽しいかと... バッテリ節約のため約20秒経過するとLCDのバックライトを消灯します。 [左下]+[右下]ボタンの同時押しでも強制消灯。 消灯状態で、どこかのボタンを押せば点灯。 下の写真はバックライトを消灯していますが、明るい場所なら結構見えます。 [右上]+[右下]ボタンの同時押しで時間設定に移行。 なんとも地味な設定画面です。 [左上]+[左下]でゲームに移行。 今はマンホールしかないので、マンホールが…

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PIC24FでG&Wもどき(マンホール編)

PIC24Fで作るG&Wもどき。第1弾はマンホールです。 マンホールとは、 通行人が往来する道路にフタの無いマンホールが4箇所。 一つしかないマンホールのフタを移動させ、通行人の落下を防げ!! てな感じのゲームです。 4箇所のマンホールに4つのボタンが割り当てられていて、ボタンを押せば対応したマンホールにフタ(を持った人)が瞬間移動します。 どんなに通行人が増えても、同時にマンホールに落下することはなく、必ず優先順位があります。 プレイヤーは落ちそうな通行人の優先順位を見極め、落とさないようにマンホールのフタ(を持った人)を移動させます。 単純なゲームですが、複数の通行人の高速な動きを瞬時に見極め、順序良く捌く感覚は、何かシューティングゲームの弾幕避けに似た快感があります。 多数あるG&Wの中、私が最も熱中したゲームです。 さて、まずは動画です。 オリジナルでは通行人は画面の端から端まで10パターンあるのですが、LCD画面幅の関係で8パターンにしています。 画面の黒い横線はLCDの故障のようで、最初は1本だったのが現在は3本になりました。 何かLCDの仕様違反をしているのでしょうか... そらさんも同じ現象になったことがあるとのこと。LCDが悪いのでしょうか... ではプログラムの解説に行きましょう。 今回のゲームは過去のインベもどき、パックもどき、ゼビもどきに比べ、遥かに簡単にプログラム可能なはずです。 キャラ…

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PIC24FでG&Wもどき

 前回製作の基板を使い、G&Wもどきを作ります。 G&Wとは、多分、日本で一番メジャーな電子ゲーム 、任天堂「Game&Watch」のことです。 約30年前に発売され、大ヒットと共に電子ゲームブームを巻き起こしました。 シンプル過ぎるゲーム内容は今ならすぐ飽きてしまうと思いますが、発売当時の玩具としては抜群の面白さを誇っており、中学生だった私も夢中でプレイしたものです。 また、洗練されたデザインは今でも充分通用する格好良さがあり、ハードオフ等でジャンク品を見かけると、つい眺め続けてしまいます。 それでも、買ったことはないのですが... 買わ(え)ぬなら、作ってしまえ!!   となった次第です。 さて、いきなり完成&実行画面です。 画面は表示しているだけで動きません。 画面上部にある黒い横線は意図的に描画しているわけではなく、LCDの故障のようです。 最初の頃は無かったのですが、いつのまにやら横線が... 主要部品は以下です。 「リポに挑戦」以降で実験した部品ばかりです。 ①PIC24FJ64GA004-I/PT        \450  秋月電子 ②Nokia 3300LCD              \600  Aitendo ③コスモテック リポ電池 200mAh   \376  R/C HOBBY ONLINE ④充電IC MAX1555             \480  スイッチサイエンス ⑤TB62731F…

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自己流基板制作方法覚書き

 自己流の基板制作方法の紹介&覚書きです。 私は「コピー紙熱転写方式」で基板へのマスクパターンの転写を行っています。 レーザプリンタでマスクパターンをコピー用紙に印刷し、その紙をアイロンで基板に押付けることでトナーを基板に熱転写します。 感光基板に比べ感光、現像の道具が不要で、転写に失敗してもトナーを剥がすだけでやり直しできるメリットがあります。デメリットは微細パターンの転写が難しいことだと思いますが、0.5mmピッチパターンが作成できたので私的には充分です。 また、熱転写専用シート(Press-N-Peel)に比べ低価格なことと、Press-N-Peelのフィルム素材に対して紙なので熱転写でパターンが広がり難いのがメリットです。デメリットは熱転写後に紙を剥がすのに多少、苦労することでしょうか。 この方式の成功ポイントは、  ①コピー用紙の選択  ②プリンタの選択  ③熱転写の方法(アイロンの設定、かけ具合)  ④コピー紙の剥がし方 となりますが、全て先人様達が実験を積み重ね成功率の高い方法を編み出しています。 タイトルに自己流と書いていますが、先人様達の方法を真似させて頂いているだけです。 自身の成功例を紹介することで、先人様達への感謝の意とさせて頂きます。 1.コピー紙の選択  多分、他に選択肢はありません。オンリーワンです。   画采 マット仕上げ ファイングレード A4x100枚   ヨドバシカメラ \357   基板製作では有名な…

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